Sieghardt Sovereigr

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Sieghardt Sovereigr

Mensagem por Coltheart em Ter Out 23, 2018 12:25 am

Coltheart
FICHA DE PERSONAGEM – SIEGHARDT SOVEREIGR
 
>>>>>HISTÓRIA<<<<<
 
            Nas montanhas geladas de Heiderfrost, Odin deixa um bebê enrolado em um manto, bem ali, em pedras rúnicas de um templo antigo. O Deus encara e criança e diz:
            -Essa será sua provação cria bastarda, prove que és digno de seu título, filho de Odin.

            A criança em questão, é achada 3 dias após o início de sua tortura, por uma família que morava um pouco distante dali mas procurava o templo antigo de Odin. A criança cresce em dentro de uma aldeia Viking, e cresce como um formidável soldado, sempre demonstrado habilidade sobre-humanas...Seus semelhantes brincavam com o mesmo, dizendo que era filho da grande serpente que cobre o mundo, Jormungandr, por ser majestoso, enorme e poderoso como ninguém havia presenciado. Porém algo incomodava o guerreiro, ele nunca havia recebido um nome, pois lhe foi dito desde sempre que ele era filho das montanhas, não havia nascido de ninguém que residia ali. O jovem continuou sem nome, mas com essa preocupação constante sempre que se deitava para dormir...Preocupava-o, que ao vencer as batalhas em que participara, ninguém poderia cantar seus feitos.
            Alguns anos se passaram, e aos 30 anos, o guerreiro se via realizado como combatente e e agora lorde de sua pequena aldeia. Rei sem-nome era como o chamavam. Sem família para cuidar por ter vergonha de desconhecer sua origem, o bravo guerreiro sobe pela milésima vez as montanhas onde foi achado, na esperança de encontrar respostas. Sozinho, o rei avista de longe um templo antes nunca visto, apesar do aventureiro ter passado por lá inúmeras vezes. Aquele templo parecia ter saído do nada, brilhava como a luz do sol ao longe, mas ao se aproximar era apenas um templo velho com sons de corvos ecoando por todo o espaço.
            Sem entender muito bem o que se passava, o homem procura no templo algo que lhe ajude, e não encontra nada. Porém, ao se virar para um local que já havia procurado, vê um manto de bebê vazio, mas que não estava lá antes. Quando se aproximou e tocou o manto, o homem pôde escutar:
            -Enfim você me encontrou...Esse templo só aparece quando a minha presença está forte...Só agora você obteve a força e espírito herdados de mim com tamanha intensidade, só agora você pôde chegar à mim...Reconheço que foi muito rápido, esperava um século no mínimo, tendo em vista a sua condição de meio-humano. Agora...me abrace criança, chegou o seu esperado momento.
            O homem sorri levemente, avista um velho encapuzado com dois corvos sobre o ombro. Sem pestanejar, o guerreiro se aproxima do senhor e o golpeia com um potente soco no queixo. Após derrubar o idoso, diz:
            -Cale-se! Me diga meu nome, Odin...
            O velho gargalha e responde:
            -Hahahahahahahaha... Está certo, vejo que lhe foi ensinado bem nossa religião...Sim filho de Odin, carrego seu nome comigo... Receba meu nome, e o nome de sua mãe que hoje se faz uma Einherjar! Ajude seu velho pai a se levantar, Sieghardt Sovereigr!
            A partir daquele momento, Odin mostrou à seu filho todos os poderes contidos nele, contou sua história na montanha e quem era sua mãe, Hestrid Sovereigr...Após 5 dias de iluminação, Odin partiu sem dar adeus.. Deixando seu filho com o conhecimento básico de seus poderes. Sieg agora poderia trazer maravilhas à seus aldeões, os protegendo contra perigos, e os tornando mais fortes nos saques e ataque à outras vilas.
 
>>>>>APARÊNCIA, ITENS E PERSONALIDADE<<<<<<
 
            Sieg é loiro, de olhos de cor azul escuro, seu cabelo é cortado como um moicano, sendo que  seu cabelo é longo e tem uma longa trança ao fim do moicano. Possui uma barba muito cheia e completa que começa na altura dos seus ouvidos e chega até metade do pescoço. Tem 2,20m de altura, não chega a ser uma pilha de músculos mas é musculoso e possui ótima aptidão física. Nos lados raspados de sua cabeça possui diversas tatuagens rúnicas. Possui uma enorme tatuagem de um corvo de costas nas suas costas, ficando todo o corpo do corvo nas costas, menos o pescoço e cabeça que dão uma volta sobre seu ombro esquerdo, como se apoiasse sua cabeça no ombro de Sieg.
            O guerreiro traja uma calça simples de couro, e uma bota de couro também. Possui uma atadura firme de tecido resistente que enrola seus braços, desde o pulso até metade do bíceps. Possui um cinto de couro que porta uma bolsa pequena de couro na região do cóccix. Carrega também uma adaga de aço, numa bainha horizontal em seu cóccix. Dentro da bolsa há um frasco resistente à temperaturas altas e impactos, com 750ml de óleo de lubrificação que também é inflamável, um fio resistente de espessura grossa com 500m de comprimento, e uma pederneira nova.

  
            A personalidade de Sieg se resume em um Rei altamente cauteloso, porém feroz quando o momento pede. É estrategista e frio em suas decisões, devido às experiências que teve como líder. Gosta de questionar seus inimigos, questionar suas motivações e fazer jogos mentais. É um bom companheiro quando confia, porém desconfia muito de tudo e todos antes de se sentir seguro. Em batalha, tende à querer eliminar seus inimigos rapidamente, impedindo-os de e fortificarem, gosta de um desafio, porém tende a não arriscar o curso da batalha. Consegue trabalhar bem em grupo, e criar momentos oportunos para seus companheiros.

 
 
>>>>>STATUS BASE<<<<<
 
RESISTÊNCIA BASE: Resistência suficiente para receber um tiro de revolver calibre .38 e o ferimento ser um hematoma forte, com uma perfuração leve à mediana na região que acerta.
Resistência adicional ao frio de até 0º Celsius com tranquilidade, e -30º Celsius com grande desconforto.
VELOCIDADE DE LOCOMOÇÃO BASE: 15m/s.
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE: 18m/s.
VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO BASE: Normal.
FORÇA BASE: Levanta 140kg com facilidade.
 
 
>>>>>HABILIDADES<<<<<
 
INTRODUÇÃO: As habilidades de mana de materialização consomem mana apenas para SE MATERIALIZAREM, então não tem limite de duração. Toda vez que um objeto se desmaterializar ou ser destruído, ele deverá ser materializado de novo para ser usado, o que consome mais mana novamente. 
















NOME
DESCRIÇÃO
EFEITO
CONSUMO
COOLDOWN
GUNGNIR, A LANÇA DE ODIN
Materializa uma lança poderosa. Ao ser lançada, congela 2m de raio para todas as direções e dobra seu poder de perfuração, também tornando a mira de quem a arremessa impecável no momento do lançamento(funciona apenas com o arremesso da lança, e não com qualquer outro arremesso simultâneo). Ao ser lançada e chegar ao alvo, é desmaterializada após alguns segundos.
Tem a força e resistência base de um lança de aço altamente resistente pois tem força para penetrar aço. Só pode ser materializada uma lança por vez. 

O congelamento tem duração de 30min.

Materialização instantânea.
Médio
Não possui.
GERI & FREKI, OS LOBOS DEVORADORES
Materializa 2 curtos machados de batalha gêmeos, que cortam e destroem com uma aura  reforçada ao redor da lamina. Podem ser atirados de forma reta ou curva, e retornar à vontade do Sieghardt apenas, da mesma maneira.
Tem a força e resistência base de um lança de aço altamente resistente pois tem força para cortar/destruir aço.
É possível ouvir os lobos uivarem ao desferir um golpe forte no inimigo. Só é possível materializar um unidade de cada  machado por vez(são dois).
Materialização instantânea.
Médio
Não possui.
DRAUPNIR, O ANEL DAS RIQUEZAS
Um anel espectral que acompanha o personagem, e tem a habilidade de criar uma armadura nos braços(Ombros à mãos) e pernas(Coxas à pés) do Sieghardt apenas.
A armadura criada tem 9x a resistência do aço. Só pode ser materializada um vez antes de ser dissipada ou destruída. Materialização instantânea.
Médio.
Não possui.
SLEIPNIR, A MONTARIA DE ODIN
Invoca momentaneamente pernas espectrais que surgem para dar passos mais rápidos ou correr no ar(Como a técnica “Geppou” no Anime Onepiece). O efeito visual das pernas são como clones fantasmas repetindo o movimentos das pernas reais.
A velocidade no ar continua 15m/s, porém no chão aumenta para 18m/s.

Materialização instantânea.
É possível ouvir um cavalo relinchando ao utilizar a habilidade pela primeira vez depois de um longo tempo.
Muito baixo.
Não possui.
HLIDSKIALF, O TRONO QUE TUDO VÊ
Lança uma esfera magica(até 2km de distância) do tamanho de um olho que enxerga em todas as direções. A esfera se tornará a visão de seu olho esquerdo, e pode se dissipar e trazer a visão de volta instantaneamente, ou se for destruída. 
O olho enxerga até 2km com clareza, e até 5km com uma resolução progressivamente ruim(quanto mais longe mais borrado). Qualquer ataque fraco destrói o olho.
Baixo.
Não possui.
HUGIN, O CORVO DOS PENSAMENTOS
Consegue tornar qualquer objeto inanimado imperceptível pelo sentidos dos seres, retirando à sua escolha a cor(tornar invisível), o cheiro, o sabor, o som causado, e o sentimento de toque causado pelo objeto.
 
Se essa habilidade for utilizada em um ser vivo, é possível retirar momentaneamente uma emoção do mesmo.
A área/objeto afetado(a) pode ter até 2m de comprimento para todas as direções(bem como o congelamento da lança). É preciso estar à 10 m do objeto.
É possível ouvir um corvo crocitar ao utilizar a habilidade.
 
É preciso estar à 1 m do ser vivo para a habilidade ter efeito. É possível ouvir um corvo crocitar ao utilizar a habilidade.

Ambos os efeitos tem duração de 15min.
Médio.
Objeto pequeno – 5 s
Objeto médio – 15s
Objeto grande – 30s
MUNIN, O CORVO DA MEMÓRIA
Se teletransporta imediatamente à mesma posição no espaço em que estava  entre 0 a 5 segundos atrás(Escolha do usuário).
 
Não pode voltar à um espaço que possua matéria com densidade muito alta(como matéria sólida), mas consegue voltar para espaços que não ruiriam com sua presença(ar,água,gás desconhecido,etc).
É possível ouvir um corvo crocitar ao utilizar a habilidade.
 
Baixo.
O cooldown é referente ao dobro do tempo em que voltou(EX: se voltou 5s, o cooldown é de 10s).
 
 
 
 
 
>>>>APARÊNCIA DOS ITENS<<<<
 
GUNGNIR, A LANÇA DE ODIN

 
GERI & FREKI, OS LOBOS DEVORADORES

(Semelhante à imagem, porém a lâmina pontuda não fica em cima, e sim sai da boca dos lobos além de ser mais larga, aumentando o tamanho dos lobos também)
 
DRAUPNIR, O ANEL DAS RIQUEZAS


A armadura que Draupnir fornece se assemelha à seguinte imagem:




(Porém, a imagem representada no adorno do ombro é a caveira de um corvo)





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